オンゲキから学ぶ、初心者に優しい譜面データ

こんにちわ。ふみです。
この記事は ねおりん Advent Calendar 2018 の18日目の記事です。
昨日は まくむくみさんの 「みなさんお元気ですか。私は元気です。」でした。
なるほど…この画像の元ネタだったのですね。この画像が元ネタだった。

ちなみにこの記事は下記でお送りされております。



●自己紹介
ねおりんアドベントカレンダー…ということで
ねおりんさんとの繋がりとしては、
24時間でゲーム作るやつで一緒にゲーム作ったことがある、とかそんな繋がりです。
↓その時のゲーム すしあつめ 。作った後お寿司食べに行ったのも良い思い出。


個人的な趣味だと
ねおりんさんが所属している「ゆいゆい*カンパニー」社長の小倉唯さんが歌っている「回レ!雪月花」も収録されている オンゲキ にはまっています。

図1.オンゲキ-NETのSS
2700曲ほどプレイしてるらしい
あと柚子ちゃんかわいい

アドベントカレンダーのネタは何書いても良いと聞いているので、今回はオンゲキを遊んでて良く出来てるなーって思ってる事。特に譜面について書こうと思います。


●オンゲキについて
仕様の前に、このページを見ている人の中でオンゲキを遊んだことある人はあんまり多くないと思うんですね。なので先にゲームの紹介でも。
2018/7/26に稼働したリズムゲームで、ゲームセンターで遊ぶことが可能です。
操作は、左右3色のボタン/サイドのボタン/レバーで構成されています。
ノーツに対応する色のボタンを叩く、の他に、レバーを動かしてフリックノーツを取る/敵の弾を避ける/ベルを拾う/フィールド内に居続ける などが特徴的です。
最終的に相手のライフを削りきれれば勝ちで、ライフを削るためにデッキ編成したり強化したり良いスコアを取ったり…といった感じになります。(詳しくは 公式サイト が良さそう。)

・操作デバイスの図(公式サイトのあそびかたより引用)

https://ongeki.sega.jp/assets/img/pages/how_to_play/index/operation_controller.png


・ゲーム画面(プレイ動画)



●オンゲキの良いところ
全体的に、よく出来てると言った感想です。
メインのリズムゲーム内では、画面では難しそう、でもやってみると簡単っていうところが良いですね。物理デバイスなので遊んでいる感も大きいです。
続けるためのモチベーション、ゲームを遊ぶ最終的な目標としては、おそらく下記のどれかになると思います。そして、それぞれが干渉しづらい設計になっているのが遊びやすいと思っています。

  • 親密度(キャラ愛)
  • テクニカルスコア(色々な曲を遊ぶ)
  • イベント(ランキング)
  • 図鑑コンプ(ガチャ)
  • バトルスコア(強いデッキ)

実際はバトルスコアは全てを包括しており、他は独立していると言った感じです。
自分は親密度勢になるのですが、イベントの報酬として設定されていないので参加しなくてもよい、と言った感じで、自分の好きなように遊べて気が楽な感じです。
(他のゲームに例えると、ゲームでキャラを育てるために走りたくないイベントを走ったり、遊びたくないpvp系のイベントに参加が必要…とかそういうのがない。)
テクニカルスコア勢だと、他の要素は基本的に不要(ストーリー進めるためにある程度カードが必要なくらいだけどゲーム内で揃う)で、
イベント勢だと強いデッキがあれば有利にはなるけど基本どれだけ遊んだかの勝負になりそうなので他の要素はそこまでいらなさそう(推測)
図鑑勢はガチャ引いてゲーム内で交換するために走ったりすればよいのかな…。
バトルスコアも、理論値的には音ゲー力が試されるけど、強いデッキであることの比重が大きいので、親密度上げたりひたすらエンドジュエル収集したり、ガチャ引いたり…とかそんな感じなはず。

その他、細かいことを箇条書きにすると…

  • GP制によりプレイ時間の調節がしやすい(1曲でやめたり出来る)
  • 最強のデッキにはガチャ不要(ゲーム内で手に入るカードが強い)
  • ハイスピ設定が線形ではないので調整しやすい(1:2.7秒 5:1.3秒 12:0.68秒 19.5:0.47秒 SONIC:0.1秒)

と言ったところでしょうか。まだまだありそうだけど今思いついたことはこれくらい。


●初心者に優しい譜面データ
リズムゲームをプレイしたことのない人/リズムゲームを制作している方に薦めたいゲームで、
随所に難易度を下げる工夫が散りばめられているように感じます。

  • 難しい箇所にCR-TAP(CRITICAL-TAP:光っているノーツ)を配置している
  • 敵弾音やベル音に早いフレーズを当てることで、難易度を下げている
  • 長押しノーツが多いので、テクニカルスコアが高くなりやすい
  • 敵弾音やベル音がガイド音になっている
  • 敵弾は意識して避ける必要がほぼ無い(ノーツの上に移動していればベルを取りながら敵の弾は避けれるような配置がほとんど)
  • 操作が忙しい箇所は左右分業などの工夫によりカバーできる
  • レーンが可動式なことにより、認識難で難易度を上げられている

とは言え実例がないとよく分からない…って感じなので、動画とともにまとめてみました。

○難しい箇所にCR-TAPノーツを配置
CR-TAPノーツは光っているノーツのことで、だいたいのタイミングで叩けてれば最高評価のCritical Breakを貰えるノーツ。
・みんなHappy!! Masterより
さぁ元気を「出して」の跳ねている箇所がExTAPになっている。
(サイドタップは若干判定広いので、大抵ミスらない。)


・Dolphika Masterより
赤青交互連打地帯で4分間隔でCR-TAPを置くことによって、泊をつかみやすくしている。
動画だと分かりづらいのですが、CR-TAPは通常のノーツと違う音が鳴るので、音で泊を感じることが出来ます。
自分は完璧にできていないので説得力にかけるのですが、連打は タタタタ タタタタ タタタタ タタタタ…みたいな感じで区切りとかで考えて叩いたほうがリズムを刻みやすいとか。


・Everlasting Today Masterより
階段っぽい配置が続く箇所は同時押し的な感じでも取れるようにしてある


○ベル音に早いフレーズを当てることで、難易度を下げている
譜面制作において、このフレーズを演奏させたいけど、そうすると難易度上がりすぎてしまう…みたいなことがあるんですよね。
オンゲキにおいては、そういうフレーズにベル音を当てて解決しています。
また、適度に間引くということも可能になっています。
(タップさせる場合だと、間引かれると逆にリズムが取りづらくてやりづらい…とかで悩ましい問題が発生する)
・Master譜面
しゃらららららららん、にあわせてベルが配置されている。低難易度でも同じく


Basic(ここから3個音量大きめです)


Advanced (Basicより控えめ)


Expert(Basicより激しい)


○長押しノーツが多いので、テクニカルスコアが高くなりやすい
この曲では長押し(ホールド)ノーツが約46%(451/971)。
長押しは最高評価のCRITICAL BREAKしか出ないので、精度が不足していても安心。


○敵弾音やベル音がガイド音になっている
リズムゲームの難しいところとして、リズムが分からず叩けなくて、ゲーム外で上手くプレイ出来ている動画を見て覚えて来る、みたいなことがあるのですよね。
オンゲキではベルや敵弾音により正確なリズムをゲーム内で覚えられるようになっているので、ある程度この問題を解消できています。
・Cyberozar Masterより
長押し中に敵弾でリズムを教えた後、実際に叩くというステップが取られている


○敵弾は意識して避ける必要がほぼ無い
ノーツの上に移動していればベルを取りながら敵の弾は避けれるような配置がほとんど
・AiNov Masterより
ノーツの上に居れば弾を避けられている作りになっている
※高難易度な譜面(最高14な中13+)なので、ちょっと先に行くと裏切られたりはしますが


・YURUSHITE Masterより
フリックとベルを取ろうとすると自動的に敵弾を回避するように配置されている。
多分フリックとベルがないと回避が困難になり難易度上がりそう。


○操作が忙しい箇所は左右分業/専業などの工夫によりカバーできる
リズムゲームでよくあるのが、縦連力が限界を迎えてこのゲームは無理だ…ってなること。
オンゲキでは左右にボタンが付いており交互で連打したり、片手で両手分操作したりなどの工夫でカバーできるので、望みがある。
・YURUSHITE Masterより
同じ色の縦連は、左右交互に押すと取りやすいよ、ということを段階的に示してくれている(取れるとは言っていない)


○レーンが可動式なことにより、認識難で難易度を上げられている
Everlasting Today Masterのラストとかが代表的で、
同じレーンに青と赤が重なってよく分からない感じになっています。



●そのほかプレイ中に効果的だと思う箇所

  • 敵弾音でのアクセント
  • ボス登場ボイス

○敵弾音でのアクセント
みんなHappy!! では「Say Yeah!!」というフレーズが3回存在しているのですが、
その中でも最後の「Say Yeah!!」では敵弾音を鳴らすことによって、最後にふさわしい盛り上がり方を演出しています。
・最後の「Say Yeah!!」(2分26秒)


・1回目と2回目(1分24秒と1分38秒)



○ボス登場ボイス(1分50秒~)
もはや曲の一部と感じている人が多そうなボス登場ボイス。
ここからボスが登場するから倒してねーという意味の他に、中だるみ防止という重要な機能があると思っています。
オンゲキの曲はたいてい2分30秒程になるのですが、これくらいの長さとなるとプレイ中にまだ終わらないのかな…って思う事もあると思います。
そんな中、ボス登場という一区切り(+大抵譜面は落ち着いている)
ということをボイスで知らせてあげることによって、後半スタート!という切り替えもありかなり機能しているように思えます。



●おわりに
本当はこんなに書く予定はなかった。
でも、調べてるうちにいろいろな工夫が見えて、改めて良く出来てるなと再確認。
そんなオンゲキは お近くのゲームセンター でプレイ出来ます。
興味を持っていただき、何かの機会で遊んでいただければ記事を書いた身としては嬉しいです!

明日は おっしゅ さんです。どんなお話か楽しみですね!
そして同じく明日はオンゲキCD第2弾 ONGEKI Vocal Collection 02 の発売日でもあります。ぜひ購入しましょうっ!